30 Sep 2010

Bezimen i Bezimena...

... ili dve iste, a različite priče o ljubavi i smrti. :)

BEZIMEN (ZAGONETKA PRVA)

    U polumračnoj sobi, ispred starog, napuklog ogledala, koje se i muvama i paucima odavno beše ogadilo, stajalo je njih dvoje. Sićušna starica još uvek je odolevala svojim golemim godinama, a na mladićevom se licu nije moglo pročitati ništa; ne zato što je bio ispunjen prazninom (jer praznina je ispunjavala plesniv prostor oko njega), već zato što mu je pogled bio mrtav, a srce isceđeno do poslednje kapi krvi.
    “Ko si ti?” – upitala ga je, tromo se okrenuvši ka njemu.
    “Zar me ne prepoznaješ? Zar sam se toliko promenio?”
    “Promenio?!” – skoro da beše uvređena. “Ti se nisi već šezdeset godina menjao, zato te više i ne poznajem. Ne mogu da verujem da i dalje gledam u čoveka koji mi je poklonio Prvi Cvet.”
    Na te njene reči grohotom se nasmeja i tada mu se duga, crna kosa podiže tako da skoro dotaknu mlitavi, oronuli plafon…
    “Smešna sam… Ja sam tebi smešna.” – spustila je glavu poput postiđenog deteta. “Kako možeš da se smeješ? Kako?”
    “Oprosti. Trenutak slabosti.”
    “Ali ti nisi čovek… I nemaš slabosti.”
    “Nisam. Međutim, nikada nisam rekao da sam savršen.” – reče joj, uputivši se ka prozoru.
    “Kuda ćeš? Zašto opet ideš?”
    “Hoću samo da otvorim prozor. Guši me ovaj ustajali vazduh.”
    Približivši se ojađenom staklu, uokvirenom crvljivim drvetom, otvorio je prvo jedno, a za njim i drugo krilo, i duboko udahnuo svežinu sa mirisom nepostojećeg ludila. Posmatrajući daljinu, pokušavao je da se seti dana kada su mu ubili roditelje i braću i sestre, a zatim ga naterali da im pije krv sa usana, nadutih i ispucalih od prebijanja. Misli mu oduzeše dva mališana sa velikim svetloplavim krilima, u crvenim odelcima, smejuljeći se onako kako samo deca umeju. Ispružili su punačke ručice ka njemu, ne bi li ga dotakli svojom nevinošću.
    “Leptiri su danas neobično srećni. Da li je moguće da su već zaboravili na smrt?”
    A dole, na ulici, davili su devojku koja je poželela da bar na trenutak bude… da samo bude…

***
    “Šta to radiš?”
    “Sečem te na komade. Mislim da si tako lepša.”
    “Onda ovo nije moguće. Nije moguće da s tobom vodim ovaj razgovor.”
    “Nije. Možda sam zamislio svet u kome si ti mrtva, dok ja pričam sa ostacima tvoje purpurne prošlosti.”
    “Da li ovako izgleda kraj?”
    “Otkud znam. Sada sam samo mesar, a ne i filozof, pa te molim da mi ne postavljaš tako teška pitanja.”
    “Hoćeš li da ćutim?”
    “Ne. Hoću da te slušam, iako je već kasno.”
    “Kasno? Za šta?”
    “Kasno za ljubav, kasno za mržnju, kasno za okretanje na neku drugu stranu, kada ne možemo da gledamo jedno u drugo.”
    “Razumem. Pokušavaš da ispraviš sve svoje greške.”
    “Ne razumeš, jer bi u suprotnom rekla da pokušavam da ispravim sve tvoje greške, iako bi i to bilo sasvim pogrešno. Bilo bi pogrešno da prestanem da ti kidam meso ovom tupom satarom, zato što još uvek poštujem tvoju odluku.”
    “Zbunjena sam. Malopre si mi priznao da nisi filozof, već samo mesar, a sada me uvlačiš duboko u svoja nagađanja. Moja odluka nema veze sa tvojom okrutnošću.”
    “Ako je tako, zašto još uvek ležiš? Hajde, ustani i hodaj kada si tako sigurna u sebe!”
    “Spusti to ružno sečivo… I gledaj me u oči dok ti govorim… Gledaj me kao kad me jebeš…”
     U tom trenutku postade mu jasno da je zapravo on gomila iskidanog mesišta, opružena na obdukcionom stolu u tugom oklopljenoj mrtvačnici i da je ta beskrajna tuga njeno posrnulo ćutanje… Shvatio je da rešenje zagonetke visi sa ucveljenog neba i da on nikada neće moći da ga ubere.

BEZIMENA (ZAGONETKA DRUGA)

    U polumračnoj sobi, ispred starog, napuklog ogledala, koje se i muvama i paucima odavno beše ogadilo, stajalo je njih dvoje. Sićušni starac još uvek je odolevao svojim golemim godinama, a na devojčinom se licu nije moglo pročitati ništa; ne zato što je bila ispunjena prazninom (jer praznina je ispunjavala plesniv prostor oko nje), već zato što joj je pogled bio mrtav, a srce isceđeno do poslednje kapi krvi.
    “Ko si ti?” – upitao ju je, tromo se okrenuvši ka njoj.
    “Zar me ne prepoznaješ? Zar sam se toliko promenila?”
    “Promenila?!” – skoro da beše uvređen. “Ti se nisi već šezdeset godina menjala, zato te više i ne poznajem. Ne mogu da verujem da i dalje gledam u ženu kojoj sam poklonio Prvi Cvet.”
    Na te njegove reči grohotom se nasmeja i tada joj se duga, crna kosa podiže tako da skoro dotaknu mlitavi, oronuli plafon…
    “Smešan sam… Ja sam tebi smešan.” – spustio je glavu poput postiđenog deteta. “Kako možeš da se smeješ? Kako?”
    “Oprosti. Trenutak slabosti.”
    “Ali ti nisi žena… I nemaš slabosti.”
    “Nisam. Međutim, nikada nisam rekla da sam savršena.” – reče mu, uputivši se ka prozoru.
    “Kuda ćeš? Zašto opet ideš?”
    “Hoću samo da otvorim prozor. Guši me ovaj ustajali vazduh.”
    Približivši se ojađenom staklu, uokvirenom crvljivim drvetom, otvorila je prvo jedno, a za njim i drugo krilo, i duboko udahnula svežinu sa mirisom nepostojećeg ludila. Posmatrajući daljinu, pokušavala je da se seti dana kada su joj ubili roditelje i braću i sestre, a zatim je naterali da im pije krv sa usana, nadutih i ispucalih od prebijanja. Misli joj oduzeše dva mališana sa velikim svetloplavim krilima, u crvenim odelcima, smejuljeći se onako kako samo deca umeju. Ispružili su punačke ručice ka njoj, ne bi li je dotakli svojom nevinošću.
    “Leptiri su danas neobično srećni. Da li je moguće da su već zaboravili na smrt?”
    A dole, na ulici, davili su mladića koji je poželeo da bar na trenutak bude… da samo bude…

***
    “Šta to radiš?”
    “Sečem te na komade. Mislim da si tako lepši.”
    “Onda ovo nije moguće. Nije moguće da s tobom vodim ovaj razgovor.”
    “Nije. Možda sam zamislila svet u kome si ti mrtav, dok ja pričam sa ostacima tvoje purpurne prošlosti.”
    “Da li ovako izgleda kraj?”
    “Otkud znam. Sada sam samo mesar, a ne i filozof, pa te molim da mi ne postavljaš tako teška pitanja.”
    “Hoćeš li da ćutim?”
    “Ne. Hoću da te slušam, iako je već kasno.”
    “Kasno? Za šta?”
    “Kasno za ljubav, kasno za mržnju, kasno za okretanje na neku drugu stranu, kada ne možemo da gledamo jedno u drugo.”
    “Razumem. Pokušavaš da ispraviš sve svoje greške.”
    “Ne razumeš, jer bi u suprotnom rekao da pokušavam da ispravim sve tvoje greške, iako bi i to bilo sasvim pogrešno. Bilo bi pogrešno da prestanem da ti kidam meso ovom tupom satarom, zato što još uvek poštujem tvoju odluku.”
    “Zbunjen sam. Malopre si mi priznala da nisi filozof, već samo mesar, a sada me uvlačiš duboko u svoja nagađanja. Moja odluka nema veze sa tvojom okrutnošću.”
    “Ako je tako, zašto još uvek ležiš? Hajde, ustani i hodaj kada si tako siguran u sebe!”
    “Spusti to ružno sečivo… I gledaj me u oči dok ti govorim… Gledaj me kao kad te jebem…”
     U tom trenutku postade joj jasno da je zapravo ona gomila iskidanog mesišta, opružena na obdukcionom stolu u tugom oklopljenoj mrtvačnici i da je ta beskrajna tuga njegovo posrnulo ćutanje… Shvatila je da rešenje zagonetke raste iz ucveljene zemlje i da ona nikada neće moći da ga ubere.

29 Sep 2010

Spiste horisonter (Wilhelm Freddie & Jørgen Roos, 1950)

Ruka sa istetoviranim rakom i suncem opisuje 2 kruga oko trougla. Vekna hleba (Dalí?) i dva muškarca (u jednostavnim, isposničkim kostimima) iz leđa obnažene žene kusaju nešto što podseća na proključali džem od šljiva. "En film om kærligheden og dens tilintetgørelse i den fuldkomne lykke" (Film o ljubavi i njenom razaranju u savršenoj sreći), kako autori najavljuju ovo kratkometražno čudo iz Danske, uz svoj sadržaj sugeriše da je značenje bizarnih, ali konstantno opčinjavajućih crno-belih slika najverovatnije ukorenjeno u muško-ženskim odnosima (ili možda u ritualnoj proslavi plodnosti lepšeg pola?). Kao što je to običaj u najboljim (i najzagonetnijim) ostvarenjima nadrealizma (ovde je osetan snažan uticaj ranih radova Luisa Buñuela (Un Chien Andalou) i Jeana Cocteaua (Le sang d'un poète)), kroz čudnovatu jukstapoziciju naizgled nesrodnih audio-vizuelnih elemenata, postignuta je snoviđajna atmosfera koja nadahnjujućom apstraktnošću prkosi racionalnom artikulisanju gledaočevih razmišljanja. Uprkos složenoj strukturi, Pojedeni horizonti su slasno otkrovenje...

26 Sep 2010

Prvih godinu dana...

... postojanja ovog bloga zaokružio bih svojom mikropričom. :)

ZAUVEK

    Video sam sebe kako obnažen sanjam. Nebo je od ljubomore menjalo boje, a zemlja je pokušavala da me dotakne. Bubrila je tamo gde su je obljubila hladna stopala. Oko mene su leteli jaganjci sa zmijskim repovima. Poželeo sam da im zarijem zube u nežne, bele vratove i pijem im krv. Možda bih tako video ono što niko drugi nije – svet bez lažne maske, izvrnut naopako, tako da se njegove iznutrice raduju sunčevoj svetlosti.
    Sa crnih grana koje su dopirale iz ništavila visile su plave svinje iz čijih ušiju su izvirali potoci bisera. Groktale su o besmislicama. Crvena trava golicala mi je tabane, ali sam svejedno nemilosrdno gazio po njoj. Uputio sam se ka polju kukuruza, jer mi se učinilo da se među stabljikama krije jedna riđa rusaljka. Njen osmeh nije prestajao da me mami. Znao sam da će me udaviti – položiće svoje nežne dlanove na moje čekinjaste obraze, šapnuti nešto nerazumljivo i potopiti me u reku bez dna. Uz bezobzirnu igru jata punoglavaca tonuću, dok ne zapevaju ucveljeni slavuji. Tada počinje metamorfoza.
    Iz grudi mi izlazi šest betonskih kocki, sedam staklenih sfera i trinaest crnih kristalnih spirala. Usta mi se polako otvaraju, ali reči ostaju iza rešetaka. Jezik postaje sve teži i izdužuje se do pupka. Oči se tope i slivaju niz jagodice, a potom skreću i ulaze u uši koje se za njima zatvaraju. U kovitlacu kišnih kapi, sa temena izrasta rožnata tvorevina, a kosa sedi i raste da bi se spojila sa mahovinom na stenama. Nokti otpadaju, a prsti srastaju jedni za druge, pa šake sada podsećaju na ružine pupoljke. Kratke sablje sa drškama od žada iznutra probijaju kožu na leđima i lepezasto se raspoređuju duž kičme. Vučje krzno obavija butine, kolena, cevanice i listove, ruke obrastaju u svetlucave krljušti.
    “Deus domine, adiuva me.”
    Poražavajuća tišina pretvara se u mrak.
  Njih četvorica zajahaše mlitave paukove i nestadoše u magli, uzvikujući Atanasovo kilavo ime…

21 Sep 2010

Nadrealna struktura XXIV

~Kukavica na tanjiru ili "Ogledalce, ogledalce moje, najkrotkiji na svetu ko je?" / Cuckoo on the Plate or "Mirror, Mirror on the Wall, Who's the Meekest of Them All?"~

Posthumna idila

    Dok su, nepomični i goli, ležali na crvenoj satenskoj postelji koju je opoganila njena svilkasta crna kosa, prozore sa okvirom od abonosovine lizala je prljava kiša. Zidovi su bili obloženi grimiznim plišem, a soba je mirisala na rajski limun, čije je plodove neko prosuo po podu. Sa plafona je visilo šest sijalica koje su cvilele škiljavom svetlošću. Milujući ga po leđima, zagledala se u dve izrasline koje su ujednačeno pulsirale i učinilo joj se da će mu na tim mestima koža pući i da će mu svakog časa šiknuti krv, plava, božanska.
    “Hoće li izrasti?” – upitala ga je sa đavolastim osmejkom na licu.
    “Ne znam. Predugo sam na Zemlji, možda me Vaseljena kažnjava za besomučno slamanje besmrtnosti. A i šta bih sa krilima? U poslednje vreme mi se ionako ne leti.”
    “Znaš, tokom mog silaska iz Pakla, ni sanjala nisam da ću te zateći ovde, a kamoli da ćemo postati ljubavnici. Božanstvene li slučajnosti!”
    “Neki ljudi bi našu vezu nazvali svetogrđem… Budale! Ne umeju ni ljubav da prepoznaju.”
    “Zašto im onda dopuštaš da žive? Zar si već zaboravio javno poniženje koje su nam onomad priredili?”

***
    U koloni jedan po jedan, vezani masnom užadi pet palaca debelom, hodali su anđeli otkinutih krila i demoni iščupanih rogova. Duž blatnjavog puteljka kojim su vukli svoja umorna i izranjavana stopala praćakale su se ribe oljuštenih krljušti i gmizale sive i slepe zmije. Nebo je dobilo bolesno ružičastu boju i povremeno bi pustilo pokoju krokodilsku suzu za njihovu patnju.
    Ovaj otužni prizor su sa obližnjeg brda zatvorene u staklenu kocku sa razbacanim kružnim otvorima, posmatrale punačke kurve-umetnice u šljaštećim zlatnim korsetima koji su im isticali loptaste grudi i njihovi maloumni robovi čija su se spolovila krivila ulevo. Na krovu prozirnog kubusa sedeo je namrgođeni sredovečni muškarac sa sedim zulufima i zaliscima (od kojih mu je čelo delovalo ispupčenije no što jeste), dureći se i žmirkajući pri stidljivom štucanju pijanog Sunca. Prekrstivši svoje omlitavele udove, ličio je na senku onih psihopata koji su se u drevnim vremenima pljuvali otrovnim rečima. U levoj šaci držao je konce čiji su nabubreli krajevi bili povezani sa temenima narcisoidnih spodoba ispod njegovih nogu.
    Iza odurnog krda i njihovog prozirnog tora, na istočnoj padini, spavalo je stepenasto groblje za decu siromašnih roditelja, sa nadgrobnim spomenicima od belog mermera na kojima nije bilo ni imena, niti epitafa. Čuvalo ih je sedam skamenjenih slonova okrnjenih kljova, malih ušiju i slomljenih repova. Tamo gde su se nekada caklile oči od rubina i safira, zjapile su okrugle rupe. Kad god bi se u njima skupila kišnica, izgledalo je kao da će Kolosi zaplakati. Tokom najcrnjih noći, pod uticajem sumanutog mesečevog plesa, dolazila je nevesta kojoj su na venčanju iskopali oči, u haljini prekrivenoj sasušenim braonkastim mrljama. Svojom jadikovkom budila je duše pokojnih mališana, a onda bi im pevala uspavanke, o naivnim jarićima koje su proždirali mršavi vukovi i žar-pticama koje su umirale zajedno, kako bi se unesrećene rodile da sutradan opet umru.... i tako, zauvek.
   
***
    “Čekaj, o kakvom poniženju to govoriš? I čemu tolike digresije? Meni se čini da su oni poniženi, a ne mi.”
    “Njihovo je i naše. Nije li oduvek bilo tako? Nismo li se pribojavali da će se njihova smrdljiva konačnost prosuti na nas i ukaljati nam savršenost?”
    Gledajući nagore, u crviće koji su propadali kroz rupe u ćoškovima, pokušavao je da pronađe pravi odgovor, ali ga u istruleloj konstrukciji nije bilo, a i ona ga prekide.
    “Dozvoli mi da nastavim priču…”

***
    “Nekada davno živelo je Dvanaestoro Ostavljenih, šestorica muškaraca i šest žena, u zemlji zvanoj Šesta Idila. Posle kataklizmičnog urušavanja prvih pet, svoje domove podigoše na temeljima od kostiju predaka i kostiju bogova koji su ih stvorili od sopstvenog mesa. Živeli su skromno, ali zadovoljno, baveći se zemljoradnjom i lovom, ali ih na kraju jednog mrzovoljnog proleća pogodiše dugi i sušni dani koji su se lagano pretvarali u mesece, a meseci slivali u godine. Glad im je, međutim, donela novu radost, jer su, praznih creva, mogli da vide drugu lepotu Smrti, dok je, nezasita, sisala tanušne prstiće njihovog poroda, i prvu ružnoću Arogancije, dok je, jadna i glupa, urlala iz sveg glasa i šepurila se svojim nakaznim prnjem, pišajući katran.
    Bolelo je, ali su trpeli. Zakopali su ono što ih je održavalo u životu i nastavili da sanjaju pod teretom koji im je nametnula kočoperna sudbina i izrodi njenog kurvanja. Spavali su sa jednim otvorenim okom, bojeći se da ne budu pojedeni od svojih bližnjih. Na samrtničkoj postelji disali su teško, a nikoga ne beše da im na grudi spusti latice žutih bulki - uzalud su obližnja polja kipela od njihovog cvata. Kada su poslednji i poslednja izdahnuli, vazduh iznad njihovih usana se zgusnuo i postao pesma, a ona je, tužna i svirepa, nestala u magli i prizvala Zalutale Svatove. U koritu sklepanom od starih dasaka nosili su mladu. Tada je još uvek mogla da vidi – zlokobne zelene krošnje i narandžaste plodove koji su se topili i gubili svoj srcoliki oblik. Nekoliko kapi uflekaše joj venčanicu, a potom začu Glas:
    “Iskopajte joj jabučice!” – drčno je uzvikivao i znala je da joj pomoći nema. Mladoženju su razapeli na krst i ribe su mu izgrizle obraze čim su ga potopili u ucveljenu reku. Spustila je kapke i zaspala. Nije ni osetila vrhove užarenih šipki što su joj istog popodneva gurnuli u očne duplje.
     Nadomak humke gde su nameravali da je živu zakopaju, leteli su plavi nestašni leptirovi iznad mrtve koze i polumrtvog jarca, čiji su se dugi rogovi i jedva čujno meketanje rugali neprijatnoj tišini. Iskeženi vetar rasterao je pomahnitalu rulju, milujući oslepljenu devojku hladnim šapatom. Ulivajući joj lažnu nadu, odvede je sa tog nakostrešenog mesta i ostavi u podnožju Suvih Planina. Onaj koga je volela sanjao je pepeljaste košmare, a vlati rečne travuljine ispunjavale su mu rupe na licu. Jednom je pokušala da sebi oduzme život, ali je sprečiše šišarke i pečurke, dojavivši gavranima da neka luda slepica hoće da se baci sa litice u Ambis. Ptičurine su je, zgrabivši joj okrajke poderanog vela, vratile na sigurno, a onda je opomenule da nikada više ne čini gluposti, jer to ne liči na nju. U pokajnički sumrak odlučila je da svoj glas posveti pomorenom podmlatku Idile, ali da im nikada ne otkrije zašto su im očevi bili namćorasti starci, a majke prevrtljive maloletnice.
    Živela je u šupljini stabla hiljadugodišnjeg hrasta, hraneći se svetom mahovinom koja je stalno menjala ukus i pijući suze spiralno zgrčenih grančica…”

***
    “Gle! Opet se igraju!” – uskliknula je, ugledavši nehajni let jata feniksa. “Dođi! Brzo!”
    “Zašto si baš sada stala?” – ustao je protežući se, a zatim je prišao prozoru i nezainteresovano posmatrao graciozni kovitlac užarenog perja i paperja. “Pitao sam te nešto… Treba li da ponovim?”
    “Čula sam te! Umukni i gledaj! Jedino ćeš tako videti šta se dogodilo sa našim potomstvom.”
    I zaista, u hipnotišućim pokretima koji zameniše reči, saznao je Istinu. Po veselom mlataranju njenih repova zaključio je da joj može verovati. Opijen mirisom vranih vlasi, obgrlio ju je oko struka, a ona je, nežno mu dodirujući vrat, plakala od beskrajne sreće. Tako zagrljeni, stajali su nekoliko sati, ćuteći, sve dok je trajala lepršava igra vatrenih ptica. Sledećeg jutra otvorila je vrata i, spustivši se u Baštu Obeščašćenih Serafima, ubrala je, da podoji, jednog sićušnog, tamnputog i punačkog, sjajnijeg od ostalih, a onda ga odvede Njemu i reče:
    “Nemoj opet da ga se odrekneš.”

20 Sep 2010

Nadrealna struktura XXIII

~Paradoks br. 2: Mehanizam kontra-nihilizam / Paradox No. 2: Mechanism Cons-Nihilism~

U maloj kući bez prozora pod ričućim nebesima živeo je usamljeni Veštac. Na betonskim zidovima koje je oblizivalo blještavo neonsko svetlo čuvao je crne leptirove, prikovane za paspartue od plute. U sanducima od trešnjinog drveta i sa zarđalim okovom bili su naslagani njegovi neostvareni snovi. Tokom bledih noći i zloćudnih jutara pokušavali su da se izmigolje kroz pukotine, ali bi ih on uvek vraćao natrag, sve dok ga nemilosrdno Ignorisanje nije opomenulo da ih pusti i pokrene Mehanizam...

18 Sep 2010

Nadrealna struktura XXII

~Paradoks br. 1: Mrtva ameba u kavezu / Paradox No. 1: Dead Amoeba in the Cage~

17 Sep 2010

Institute Benjamenta, or This Dream People Call Human Life (Stephen & Timothy Quay, 1995)

"Perhaps, there is some hidden meaning to all these nothings."

Negde daleko, dalje nego što ograničeni ljudski um može da zamisli, postoji kraljevstvo zvano Tiha Avangardija. Okovano gustom maglom, čiji debeli lanci jecaju pri urlanju vetrova, u samom središtu ove raskošno puste zemlje, raste usamljeno drvo. Njegove prividno ogoljene grane rađaju nevidljivo lišće, u čijim žilama spavaju sokovi Enigmatičnih Alegorija. Oko crnog stabla, uvija se umorna reka koja svojim spiralnim tokom upozorava izgubljene duše, vodeći ih do Poslednjeg Utočišta. Iz njene ledene vode povremeno iskaču Neuhvatljive Misli i lepe se za teška krila velikih belih ptica. Kada polete, one više nikada ne sleću, provodeći čitav svoj život u potrazi za setnim bajkama koje rastu u poljima prozirnih, bezbojnih ruža...


Sazdano od čestica iskonske emocije, ovo delo preuzima obličje dima nastalog sagorevanjem duha apstrakcije i, uzdižući se iznad konvencionalnosti glavnotokovske kinematografije, vodi gledaoca putem vazdušastih, klaustrofobičnih snoviđenja koja mogu, ali ne moraju da imaju značenja. Bilo bi pogrešno reći da te lucidne halucinacije, koje negiraju sve ono što nas okružuje, ostaju u sećanju, jer su odavno prisutne u podsvesti (individualnoj, kolektivnoj, božanskoj, kosmičkoj) i potreban im je samo mali podstrek da bi se probudile. A kada se pokrenu, njihovi nečujni koraci ne dotiču zemlju.


Besmislenost ljudskog života nameće se kao prva pretpostavka centralne teme ove hipnotišuće i, nalik staklenim kuglama sa snegom, hermetične poeme, jer kakva je to egzistencija kad neko mora da nas podučava kako da postanemo nečije sluge i to još u nizu apsurdnih i ponižavajućih lekcija koje se monotono ponavljaju? A možda je poremećeni ljubavni trougao između Jakoba, poslednjeg učenika, i incestoidnih rođaka, strogog herr Benjamente i njegove sestre, fräulein Lise Benjamente, ono od čega je sačinjena srž nekoherentne i nadrealne priče - teatralna tragedija bez početka i bez kraja, nestalna, krhka i varljiva. Onda je Lisa uplašena i uznemirena princeza koja odlazi na večni počinak pre nego princ Jakob shvati da su njena osećanja iskrena, da je stariji brat manipulativni čarobnjak, a njih dvoje njegove marionete. Treće rešenje zagonetke moglo bi da bude istančano poigravanje sa religioznom ideologijom, posmatranom kroz upljuvani monokl uzvišenih bića koja su zaboravila ko su, uobražavajući samoću... Međutim, tumačenja ima nebrojeno mnogo, pa bi bilo uzaludno dalje ih nabrajati i izgubiti se u beskraju.


Brižljivo komponovane, eterične crno-bele fotografije Nicholasa D. Knowlanda (čije učešće u KlavirŠtimeru Zemljotresa i kratkometražnom Eurydice... She, So Beloved je više nego očigledno) nižu se poput bisera na ogrlici mrtve lepotice i, u simbiozi sa šturim, neretko filozofičnim dijalozima (i sumanutim monolozima), nose zbunjujući narativ. U gotskoj scenografiji (tj. enterijeru Instituta), začudnoj kao i svi ostali aspekti filma, izdvajaju se natpisi na nemačkom, neobični akvarijum sa zlatnom ribicom, jelenski rogovi i uska vrata i vratanca, iza kojih se kriju naturalistički murali i atrijum ispunjen svetlucavim nitima džinovske, sluzave paučine. Rapsodične melodije Lecha Jankowskog, koji je svoj talenat "pozajmio" i za nekoliko stop-motion animacija braće Quay, neraskidivi su element snene, melanholične atmosfere. Izvanredna gluma glavnog trojca, Alice Krige (Lisa), Marka Rylancea (Jakob von Gunten) i Gottfrieda Johna (herr Benjamenta), kao i suvereno vođstvo ekscentričnih blizanaca samo dodatno intenziviraju pritajenu snagu ovog dela.


Institute Benjamenta bi se ukratko mogao opisati kao blagonaklona, relaksirajuća verzija Lynchove Glave za brisanje ili Žene koja stavlja puder Patricka Bokanowskog odgledane u bunovnom stanju, sa tanušnom i mekom koprenom preko očiju, satkanom od niti koje miluju Bergmanova, Madinova i nema ekspresionistička ostvarenja...

"From now on, it can only be evening in this world."

16 Sep 2010

15 Sep 2010

Perfect Blue (Satoshi Kon, 1998)


Na nagovor jednog od svojih menadžera, a uz negodovanje drugog, Mima Kirigoe, članica pop-idol trija Cham!, odlučuje da napusti pevačku karijeru, ne bi li se posvetila glumi. Odani fanovi su razočarani, a naročito povučeni (i ružni) mladić, koji je svugde prati u stopu. Preteća pisamca, opsceni telefonski poziv i internet stranica "Mima's Room" samo su bezazlena uvertira u ono što sledi. Ironično, replika (Ko si ti?) koju treba da izgovori u svojoj prvoj ulozi, minijaturi u serijalu TV filmova "Double Bind", kao da je upućena progonitelju, a kasnije i njoj samoj.


Dok scenario Sadayukija Muraija (Boogiepop Phantom, Millenium Actress, Mōryō no Hako) objedinjuje elemente Hitchcockovih, Lynchovih i ostvarenja giallo majstora, režija Satoshija Kona se odlikuje neprikosnovenom sigurnošću, te je lišena početničkih grešaka. Kada Mimi, pod pritiskom novog zanimanja, sve učestalijih pretnji i ubistava bliskih saradnika, počne da se priviđa zlonamerni alter-ego (projekcija muzičke prošlosti, savest i nemilosrdni kritičar njene sadašnjosti), narativni tok se cepa na tri pravca - stvarnost, iluziju i film. Produbljujući misteriju, oni se međusobno ukrštaju, sudaraju i jedan drugog sapliću, tako da ni junakinja, ni gledalac nisu sigurni šta se zaista dogodilo, a šta je proizvod lucidnih halucinacija. U tim naizgled naglim, a zapravo suptilnim, prelazima uzburkanog dela priče ogleda se Konova veština da sa hirurškom preciznošću odredi gde, kada i koliko duboko da zaseče, kritikujući usput pogudbni uticaj medija, šoubiznisa i prenaglašene ambicioznosti.


Iako, osim Mime, nema likova koji su detaljnije opisani (ipak ih je trebalo smestiti u tesan okvir od oko osamdesetak minuta), svako od njih odaje utisak čoveka (ili žene) od krvi i mesa (a ne od poteza olovke i četkice), pa se, iz tog razloga, Perfect Blue uzdiže iznad anime-medija i približava igranom filmu (kako je i bio zamišljen). Odličan odabir seiyūa u velikoj meri doprinosi realističnoj karakterizaciji, koja podrazumeva ujednačeno isticanje vrlina i mana, zarad vernog dočaravanja ljudskosti, i koja predstavlja jedan od najjačih aduta ovog dela. Mimin pad u ludilo nije kompleksan poput, recimo, Nikkinog u Inland Empire, ali je dovoljno uvrnut i uznemirujuć da vas, čak i u (relativno generičnoj) završnici sa prosvetljujućim obrtom, ostavi u dilemi.


Problemi sa budžetom primetni su samo na početku, posle koga kvalitet animacije ubrzano raste, paralelno sa napetošću situacije, i u određenim segmentima deluje kao da su animatori primenili tehniku rotoskopije. Uz još dva crtača, reditelj se potpisuje i kao jedan od dizajnera likova, što je uočljivo u zajedničkim fizičkim osobenostima (pogotovu crtama lica) svih njegovih heroina (Mima, Chiyoko, Miyuki, Paprika). Korišćenjem zanimljivih uglova kamere kreirane su upečatljive scene, među kojima se izdvajaju ubistvo perverznog fotografa i, naravno, ona u kadi za koju je Aronofsky izdvojio oko 60,000$, da bi je iskoristio u svom Rekvijemu za san. J-pop je, za razliku od mnogobrojnih primera, ovde umetnut smisleno, a ostatak soundtracka upotpunjuju pomalo jezive melodije sa orijentalnim prizvukom, koje, uz detaljnu vizuelizaciju, slažu poremećenu atmosferu.


Uprkos svom naslovu, rediteljski debi Satoshija Kona nije savršen, ali jeste natprosečan psihološki triler, u kome će garantovano uživati svi ljubitelji žanra. Blještavu prezentaciju, na kakvu nas je japanimacija navikla, zamenjuje daleko ozbiljniji pristup, tako da se Perfect Blue s punim pravom može definisati kao punokrvni "animirani film za odrasle".

12 Sep 2010

Nadrealna struktura XX

~Božanstvo Simetrije i (Egoistične) Usamljenosti / The Deity of Symmetry and (Egoistic) Solitude~

10 Sep 2010

Alternativni vodič kroz dvodimenzionalne borilačke igre

Pre otprilike godinu dana, najavio sam da će, pored (igranih i animiranih) filmova, na blogu biti i iznenađenja, a obećanje sam u nekoliko navrata ispunio, objavljivanjem kratkih priča, crteža i ciklusa nadrealnih struktura. Ono o čemu u poslednje vreme želim da napišem koju reč jeste jedna od mojih najvećih pasija, a pažnju bih usmerio ka naslovima koji su tokom godina ostali na marginama, pošto se o komercijalnim ostvarenjima igračke industrije dovoljno pisalo (doduše, nemoguće ih je u potpunosti zaobići, tako da će biti spomenuta).

Kada je 1987. kompanija Capcom izbacila prvi Street Fighter (u daljem tekstu: SF), njegovi programeri verovatno nisu ni sanjali da će nastavak iz 1991. (SF II: The World Warrior) pokrenuti revoluciju u okviru žanra i obeležiti devedesete. Usledilo je pojavljivanje mnogobrojnih klonova koji su se od "oca" lagano udaljavali, evoluirajući uvođenjem sitnijih ili krupnijih novina. Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters (KoF) i Darkstalkers neki su od najistaknutijih primera.

Glavni konkurent SF-u, ultranasilni Mortal Kombat (MK) američke razvojne kuće Midway, bio je vodeći razlog za formiranje organizacije ESRB, a pratile su ga uglavnom ne baš sjajne igre (čast izuzecima) u kojima su među najbitnijim aspektima bili krvoliptanje i sakaćenje protivnika (Eternal Champions, BloodStorm, Primal Rage, WeaponLord, Ultra Vortek, War Gods, Thrill Kill). Bilo je i onih koji su od oba sveta uzimali ono što im je odgovaralo, uz redefinisanje izvesnih elemenata i balansiranje pozajmica (Samurai Shodown, Killer Instinct, Guilty Gear X).

Virtua Fighter, pionirska 3D tuča, takođe će steći sijaset sledbenika (Tekken, Battle Arena Toshinden, Dead or Alive, Bloody Roar...). Početak XXI veka obeležilo je jenjavanje svežih ideja, ali se poslednjih godina, zahvaljujući Japancima pre svega, u ovom domenu odigrava nešto što bi se moglo nazvati renesansom borilačkih igara. 

~Golden Axe: The Duel (1994)~
razvijač: Sega
platforma: arkadna mašina, Sega Saturn (1995)

Nije nikakava tajna da Golden Axe za svoje postojanje najviše duguje delu Roberta E. Howarda, odnosno filmovima koji prate njegovog najpoznatijeg junaka, varvarina Conana. Nakon četiri side-scrolling hack & slash avanture (GA: I, II, III & The Revenge of Death Adder), Segini dizajneri odlučuju da se oprobaju na srodnom polju, pa tako nastaje Golden Axe: The Duel, hibrid SF-a (šest udaraca) i SNK-ovog Samurai Shodowna (korišćenje naoružanja).


Priča se usredsređuje na legendarno oružje, kojim je patuljak Gillius Thunderhead (nekada davno) porazio Death Addera. Njegov potomak, Gillius Rockhead, kao i naslednici Tyris Flare i Ax-Battlera (iz originalnog GA-a), amazonka Milan i varvarin Kain Blade, okupljaju se, uz sedam drugih ratnika (od majušne divljakuše Jamm do čoveka-biljke Greena) da bi se ponovo suprotstavili vaskrslom "Guji", a potom i fizičkoj manifestaciji Sekire, džinu u zlatnom oklopu. The Duel se odlikuje prelepim crtežom likova, ni previše američki, ni previše japanski stilizovanim, negde na zlatnoj sredini koja, u sklopu sa pozadinskom muzikom i zvučnim efektima, odaje utisak kakvog sword & sorcery crtaća. Ako se na to dodaju relativno jednostavne kontrole, pa samim tim i lako izvođenje poteza (uz malo onih koje izazivaju nervozu posle X neuspelih pokušaja), GA: The Duel spada u red solidnih old-school fajterki, neopravdano zaboravljenih.

~Savage Warriors (1995)~
razvijač: Atreid Concept SA
platforma: PC (MS-DOS)


Uprkos činjenici da personalni računari nisu omiljena platforma proizvođača i većine igrača/ljubitelja fele o kojoj se ovde radi (dok lično tastaturu smatram "udobnijom" od gamepada), u prošlosti se neretko dešavalo da za PC budu portovani popularniji naslovi (trend je nedavno oživljen četvrtim SF-om i fantazmagoričnom BlazBlue: Calamity Trigger), ali i da se pojave PC-eksluzive, kao što je Savage Warriors.


Slično serijalu World Heroes, deset boraca (+4 skrivena, dostupna putem varanja) sa svih strana sveta i iz različitih vremenskih perioda (staroegipćanka Neftis, gladijator Carceres, štićenica Šaolina Zia i indijanac Tecumseh, između ostalih), dovedeno je na turnir u organizaciji demona zvanog Master, ne bi li ovaj otkrio ko će od njih steći pravo da mu se suprotstavi i (pokuša da) preuzme titulu gospodara. Primamljiv kratkometražni intro, animiran tradicionalnom tehnikom, zamenjuje statične ekrane (od kojih su nekad čak i najbolje igre patile), a jedinstvena i umesto sprajtova primenjena "3D Bio-Motion" tehnologija čini pokrete likova realističnijim i tečnijim. Ručno ilustrovani specijalni potezi, živopisno oslikani nivoi i mapa za njihov odabir i dan-danas uspevaju da impresioniraju neporecivom artističnošću, a prati ih odličan rock soundtrack, sa ponekom mračnom ambijentalnom trakom. Jedan udarac rukom i jedan nogom u velikoj meri pojednostavljuju sistem borbe, a upotpunjuju ga interakcija sa pozadinama (veranje po konzolama i kukama) i mogućnost ispuštanja/izbijanja oružja.

~Tough Guy (1995)~
razvijač: Panda Entertainment
platforma: PC (MS-DOS)


Treća i poslednja borilačka igra tajvanskog Panda Entertainmenta napušta period Tri Kraljevstva (obrađivan u Sango Fighter i Sango Fighter 2), te se približava sadašnjosti, tj. SF-u, ne samo u standardnom broju likova (8+3 glavonje i misteriozni izazivač), nego i u pogledu čitave postavke. Uvodna špica asocira na onu iz Super SF II Turbo, svaki karakter koristi sopstvenu veštinu (s tim što su uvedeni do tada neeksploatisani stilovi) i povezan je (stereotipno) sa određenom državom. Primera radi, iz Rumunije dolazi gimnastičarka Madiesha, iz SAD-a gruba i militantna Sheana (ženska verzija Guilea), a Rusija opet šalje rvača (Stan, što je verovatno skraćeno od Stanislav), mada ima i iznenađenja - tajlandski bokser i gitarista heavy metal benda, Gerdon. Sa druge strane, malo se i preterivalo u predrasudama, pa će vas u Nemačkoj sačekati nacista u kaputu, Wacker, koji na vas šalje kukaste krstove (!).


Kontrole su jednostavnije od uobičajenih, a na raspolaganju vam je 5-6 specijalnih moći po borcu (što je iznad SF proseka). Držanjem dva udarca jednake jačine (recimo, weak punch+weak kick) puni se "power gauge", za oslobađanje razornog super napada, ali ste pritom prepušteni (ne)milosti protivnika. Vizualizacija je elegantnija od one u najstarijim iteracijama SF-a, ali manjak frejmova u animaciji donekle narušava privlačan crtež, dok SoundFX i melodije posle igranja dugo odzvanjaju u ušima. Prisutna je i fino dozirana količina humora - u Sheaninoj frizuri (sa strane joj je glava obrijana u obliku Snoopya :)) i bonusu "Tough Battle" (tj. story) moda, gde se sa još dva ("super deformed") takmaca nadmećete u halapljivom gutanju špageta.

~Xenophage: Alien Bloodsport (1995)~
razvijač: Argo Games
platforma: PC (MS-DOS)


Jedina tabačina Argo Gamesa, iza koje Apogee Software/3D Realms (Comander Keen, Duke Nukem) stoji kao izdavač, izvedena je u duhu ondašnje MK-manije, pa vas očekuju litri i litri crvene, zelene i žute krvi (koju možete isključiti, ali zašto kad je ovako sočnije?) i "fatality" završeci, u kojima žrtva ostaje obezglavljena (Meat!).


Poigravajući se idejom o vanzemaljskim otmicama, stalno obrađivanoj u američkoj kinematografiji, autori dovode crvenokosu Selenu (poslovnu ženu) i Nicka (drvoseču), na intergalaktički okršaj, gde će se ovo dvoje susresti sa još šestoro bizarnih vanzemaljaca, imenovanih prema fizičkim karakteristikama (Mouth, Toad, Bat, Spike, Worm, Squid), a zatim i sa dvojicom nemilosrdnih bossova, Parasiteom i Championom koji se na kraju transformiše u kentaurolikog Grand Championa "od koga je čast biti poražen". Zarobljenici se bore u hologramskim simulacijama prirodnih staništa, a kazna za neuspeh je (naratorovim rečima) "automatsko oduzimanje prava na razmožavanje i život". Od konkurencije Xenophage se izdvaja Super VGA grafikom, golemim renderovanim likovima i detaljnim lokacijama, što za DOS nije bila mala stvar, ali i verodostojnim ambijentalnim zvucima, koji prožimaju muziku - vodopad nadomak Nickove brvnare je odličan pokazatelj kvaliteta zvučnog dizajna. Igrivost, iako u zaleđini prezentacije, nije za potcenjivanje - ako se zanemare mane (i, eventualno, ukucaju kodovi koji proizvode interesantne efekte) tuđinski krvavi sport je poprilično zabavan. Od 2006. etiketiran je kao "freeware", pa je na oficijelnom sajtu raspoloživ za download.

~Mutant DNA (1996)~
razvijač: Yeounwoo Soft
platforma: PC (MS-DOS)


Mutant DNA bi se mogla smatrati iskupljenjem Yeounwoo Softa za traljavu Cheon Ha Moo Jeok (천하무적), u kojoj je bilo nemoguće pronaći iole upotrebljiv potez, osim onih ograničenih tasterima za pravce i samo jedinim atakom (za razliku od Ultimate Body Blows, gde je identično podešavanje donosilo daleko zanimljivije rezultate).


Nalik Iremovoj Perfect Soldiers (aka Superior Soldiers) ili Sunsoftovoj Galaxy Fight, ova igra vas stavlja u ulogu stanovnika Sunčevog sistema (protiv svih ostalih, naravno), vodeći vas, brzinom svetlosti, u šetnju planetama (i prirodnom satelitu) istog. Pomalo retro čak i za '96-u, sa šmekom superherojskih crtanih filmova osamdesetih, simpatična Mutant DNA ipak pripada vrhu liste malobrojnih korejskih tepačina, uz The Eye of Typhoon i trodimenzionalnu HeartBreakers Advanced, naročito u očima neizlečivih nostalgičara. Pošto je (suprotno Xenophageu) nasilje svedeno (bezazleno), a paleta boja vedra, bezbedna je i za mlađe naraštaje. Značajnija zamerka mogla bi se uputiti nepromenljivim tasterima za udaranje. Meniji su na engleskom, tako da nema problema pri snalaženju, ali su zato slapstick završnice (u kojima saznajemo šta se dogodilo sa "mutantima") na maternjem jeziku - ništa strašno, budući da ovaj žanr ne obiluje intelektualnim narativom.

~Pray for Death (1996)~
razvijač: LightShock Software
platforma: PC (MS-DOS)


Videvši da je Rare nezainteresovan za PC tržište, momci iz LightShock Softwarea (ljubitelji dela H.P. Lovecrafta) kreiraju, može se slobodno reći, MS-DOSovski Killer Instinct, mračniji, zlokobniji i subverzivniji od onog za arkadnu mašinu i prožet crnim humorom, najčešće izraženim kroz replike Grim Reapera, glavom i (koščatom) bradom. Dakle, iz najobičnije dokolice, Death odlučuje da prizove deset istorijskih i legendarnih ličnosti/bogova/demona/robota i pruži im šansu za uskrsnućem, ukoliko im pođe za rukom (nogom, kandžama i krilima) da poraze njega i sub-bossa, jezivo drhteće stvorenje (Pain), koje se sprema da vas uništi u (beloj) sobi za mučenje.


U (fiktivnom) ringu (svemirski brod, unutrašnjost piramide, dođo, pakao...), između ostalih, sukobljavaju se ženski anđeo Uriel (iz čijih leđa izrastaju krila od sablji), Anubi (egipatsko božanstvo sa glavom šakala), Jan Fun (Bruce Lee), Pantera ("techno-ubica", bivša i poludela rock zvezda) i jedini igrivi Cthulhu na svetu (koji, očekivano, komunicira izmišljenim jezikom iz Lovecraftovog mitosa). Izvođenje dugih comboa (do 40 udaraca, maksimalno) i combo-breakera je uprošćeno (ne i manje atraktivno) u odnosu na KI, dok u audio-vizuelnoj prezentaciji PfD ne zaostaje za izvorom inspiracije. Pozajmljivanje se ogleda i u blagim, često duhovitim smrtonosnim potezima, pa tako Astarothov sluga Murgan ubija pokazujući lice (naličje?) Groucha Marxa, a  Pantera, uz džinovske zvučnike, svira ubitačne rifove. Brojni modovi (story, versus, tag-team, tournament...) i kodovi (šašava skrivena igra, otključavanje Paina i Deatha, efekat podvodne borbe...) za koju nijansu menjaju gameplay. Originalnost nije jača strana Molitve za smrt, ali je, svejedno, dokaz da i kopije ponekad imaju šta da (po)kažu.

~Theatre of Pain (1997)~
razvijač: Mirage Technologies (Multimedia) Ltd.
platforma: PC (MS-DOS/Windows 95/98)


Prvo što će vam Google ponuditi, ako otkucate "theatre of pain" jeste treći album benda Mötley Crüe i tek onda kada pređete na drugu stranu izlistanih rezultata ili dodate "game" u pretragu, naići ćete na treću (kakva slučajnost!) i poslednju borilačku igru Mirage Technologies, koja je istovremeno i labudova pesma ove kompanije. Njihov debi na ovde razmatranom polju bila je pompezno najavljivana Rise of the Robots, da bi se, po njenom izlasku, ispostavilo kako, osim velelepne grafike u visokoj rezoluciji i muzike Briana Maya nema bogzna šta da pruži. 1996-e, nepokolebani poluuspehom RotR-a i vođeni inatom, programeri su odane fanove častili superiornijim nastavkom Rise 2: Resurrection, oblačeći simbiozu SF-a i MK-a u metalizirano ruho pirsovano sitnim inovacijama.


Primenjujući endžin Robotskog ustanka, hrabri Britanci prave još jednu prerenderovanu tabačinu, ovaj put sa ljudskim i antropomorfnim likovima (njih 8 dostupnih + 4 "otključavajuća"), čija imena pretežno imaju korene u starorimskoj mitologiji i istoriji. Naoružani mačevima (Lemure, Janus, Lictor), bodljikavim lancima (Caligula), maljem (Spartacus), sekirom (Vulcan), trozupcem (Optimus), bodežima (Nemesis) ili goloruki (Styx, Damnatio, Hormazd, Nanotaur), okupljaju se na klasično odmeravanje snaga, željni prolivanja crvene tečnosti. Odlikuju se groteskno preuveličanom muskulaturom i mračnim bojama koje, uz duboke senke, ispunjavaju i pozornice gde se odigrava surova predstava. Stroga arhitektura lokacija podseća na antičke građevine, sa izuzetkom Janusovog doma, ograđenog čeličnom rešetkom i ogromnim visećim ogledalom, Caligulinog sirotinjskog kvarta s neonskim reklamama i moderno opremljene laboratorije u kojoj su sigurno rođeni mačkoliki Hormazd i pogrbljeni stvor Damnatio. Mesto energetskih barova zauzimaju sečiva koja se natapaju krvlju. Brutalno odsečni, čudni i drski epilozi ukazuju na sveprisutni antagonizam antiheroja Pozorišta Bola. Najjači adut ToP-a je turobna, teška atmosfera. Šest udaraca (3 x slash/punch + 3 x kick), lančani komboi, blokiranje napada i u vazduhu, lako pamtljivi specijalni potezi, neodbranjivi i super napadi ukratko opisuju sistem. Sve u svemu, nepravedno zapostavljen raritet.

~Daraku Tenshi (1998)~
razvijač: Psikyo & Steel Hearts
platforma: arkadna mašina


Psikyo se baš i nije proslavio fajterskim debijem (Battle K-Road), ali je zato u produkciji zbrzan Daraku Tenshi stekao skoro kultni status. Nedovršenost Palih Anđela se ispoljava kroz izostanak combo-countera, epiloga i prisustvo sprajtova četiri začeta lika, otkrivenih u ROM-u za popularni MAME emulator. Nekoliko ljudi iz razvojnog tima se, nakon objavljivanja igre, "preselilo" u SNK, što se primećuje u upadljivoj sličnosti K'-a (KoF '99) i Coola (DT) ili Maxime (KoF '99) i Harrya Nessa (DT).


Gotski intoniran, DT je blizak PfD-u i ToP-u, ali nastoji da sačuva realizam (sa pritajenim naučno-fantastičnim elementima), odbacujući magične projektile i time se fokusirajući na ofanzivno pesničenje koje je, iako sporije od onog u SF-u, dovoljno dinamično. Promena stava (misli se na "stance") omogućava dodatne poteze i kombinovanje sa setom ostalih. U mrgodnoj distopiji obračunava se desetak (briljantno animiranih, krupno-sprajtovanih) otpadnika, oko kojih je sve crno, braonkasto, maslinastozeleno i tamnoplavo. Napušteni zatvor, zagušljivi bircuz, slabo osvetljen ćorsokak, groblje usled pljuska, otpad... Autori su se svojski potrudili da svako od ovih mesta ostavi snažan utisak crvljive budućnosti. Posebno se izdvaja sletište sa zapaljenim helikopterom, odnosno svetlosni efekti hipnotišuće rasplamsale vatre. Što se dizajna boraca tiče, svakako treba spomenuti prljavog sredovečnog karatistu Toraoa Onigawaru, oko čije glave se vrte mušice, bucmastog i frankenštajnolikog Taroa, vranom kožom i perjem optočenog Coola i vrlo ženstvenog transvestita Yuirena (čisto kontroverze radi). Potonji okršaj je sa pravim pravcatim mafijaškim gazdom - jakuzom sa katanom, Carlosom.

~Slap Happy Rhythm Busters (2000)~
razvijač: Polygon Magic
platforma: Sony Playstation

Techno đuskanje i tabanje! Na razigranoj površini, Slap Happy Rhythm Busters liči na sve druge tepačine (propuštene, doduše, kroz veseli ekscentrično-asimetrični filter, čineći da čak i Guilty Gear čudaci izgledaju normalno), a zapravo je eksperimentalni sudar ritmičke i borilačke igre, što posle aktiviranja "beat combo"-a postaje više nego jasno. Pritiskom na odgovarajući taster (pošto ste napunili super bar do maksimuma i svetlećeg slova "B"), ekran se menja i potrebno je da pratite direkcije, nanoseći (u ritmu) što veću štetu životnoj energiji protivnika. Ukoliko to učinite na kraju pobedničke runde, bićete počašćeni luckastim "Fever" završetkom (bez subotnje večeri i Travolte). Za vežbanje je obezbeđen DJ Practice mod.


Ma koliko ovakav koncept delovao nezgrapno i ma koliko vam pomenuti muzički pravac bio mrzak, SHRB je smela, uspela i još uvek jedinstvena mešavina raznorodnih i naizgled nespojivih žanrova. Dvadesetak "mangastih" cel-shaded otkačenjaka (Chun-Li wannabe Mia, đubretar Trash, taksista-panker Oreg, trolasti Baron-Volt i drugi) mlate se na podjednako blesavim lokacijama, dok (nevidljivi) DJ-evi (Japan's Best of) rade ono za šta su plaćeni, a njihov "stage-name" i naslov pesme prikazani su prilikom selekcije nivoa. Iako je ovaj malo poznat dragulj nastao u zemlji izlazećeg sunca, sve opcije i stripovi (na ekranu za učitavanje u arcade modu) su na engleskom jeziku, pa je snalaženje dosta olakšano.

~Martial Masters (2001)~
razvijač: IGS
platforma: arkadna mašina

Martial Masters je kratak odgovor na dugačko pitanje: Šta biste dobili kada biste neki stari hongkonški film projektovali na video igru i upeglali je toliko da se opasno približi najkonkurentnijim (Capcomovim ili SNK-ovim) prethodnicima? Tajvanski IGSovci su, od Alien Challangea, The Killing Bladea i beat 'em up-ova Oriental Legend i Knights of Valour do ovog bisera značajno uznapredovali, stvorivši svoj magnum opus.


13 boraca (uključujući i skrivene) kršteno je prema stilovima kung fua kojima vladaju - Red Snake, Crane, Monkey Boy, Tiger, Scorpion... Dizajnom (sa orijentalnim, istorijskim predznakom) podsećaju na SF Alpha, pri čemu je vrhunski kvalitet animacije "preuzet" od SF III serijala. Pokreti njihovih ekstremiteta, koji za sobom povlače i talasanje nošnje, raspamećujuće su fluidni za 2D tuču (Drunk Master je savršen indikator). Milozvučne tradicionalne melodije Dalekog Istoka, upečatljivi uzvici i zvučni efekti doprinose potpunom i dopadljivom wuxia doživljaju. Pored ustaljenih bacanja, kratkih direkata, aperkata, šutova, specijalnih i hyper napada, raspolažete i "pursuit"-om (nad suparnikom prikovanim za zemlju) i vrlo korisnom "body split" tehnikom (bukvalno odvajanje duha od tela), za prolongiranje komboa. A kako kontrole uvek "uzvraćaju na poziv", užitak je zagarantovan.

~The Rumble Fish (2004)~
razvijač: Dimps
platforma: arkadna mašina, Sony Playstation 2 (2005)

Sa istoimenom Copolinom dramom iz 1983. i južnokorejskim rock bendom ova igra nema apsolutno nikakvih dodirnih tačaka, a svako će se složiti da naziv izaziva zabunu. Međutim, nije u pitanju gruvanje riba (eto sulude ideje - "Underwater Fight!" XD), već sasvim pristojna (štaviše, natprosečna) tepačina (ljudskih likova), oplemenjena raznolikim tweakovima.


Ako bi mehaniku borbe trebalo opisati dvema rečima, onda bi one bile - praktična i taktična. Obilje ranije razrađenih elemenata (juriš, povlačenje, pariranje, blokiranje, komboi u vazduhu, counter, cancel, recovery itd.) implementirani su tako da sistem bude temeljit, a zatim dopunjeni "jolt" i "advanced" atakom, koji služe za kreiranje dužih i "custom" niza udaraca. "Super arts meter" je podeljen na "offensive" i "defensive" (pa svakom odgovara jedan napad), a kada se oba zasite, dostupan vam je "critical art" koji vas može izvući iz čupave situacije i naneti ozbiljnu štetu protivniku. RF uvodi S.M.A. (Smooth Model Animation System) - "segmentiranu" animaciju koja dopušta oštećenje odeće (s tim što se ne ide u perverznu krajnost, kao u hentai boleštijama Battle Slave Fantasia i Strip Fighter). Pažljivo uklopljeni u futurističke 3D pozadine i obučeni u jednostavne, savremene kostime koji ponešto govore o njihovoj ličnosti, 9 (+1) boraca se lagano urezuje u pamćenje. Variraju od brzih (Garnet, Aran), preko onih koji ne biraju sredstva za pobedu (Viren), do krupnih i sporih rvačkih tipova (Orville). U pogledu muzike i zvukova, RF je živahna poput new-school animea. Paralelno sa PS2 portom prvog (često označenog kao RF 1.5), 2005. se pojavio i drugi deo, sa ukupno 16 kavgadžija i jedino su Japanci bili te sreće da ga probaju.

~Mythic Blades (2005)~
razvijač: Vermillion Entertainment
platforma: PC (Windows 98/2000/ME/XP)

Nešto je trulo na planini Olimp. Bog rata, Ares, nije zadovoljan Zevsovom vladavinom, te ga izaziva na dvoboj, a kako to obično biva sa starogrčkim božanstvima, bitka se prenosi na njihove marionete, ljude i čudovišta. Persej, Odisej, Atalanta, Jason, Meduza, Minotaur, Hipolita, Sfinga, Polifem i Hidra moraće da udovolje gospodarima sudbine i jedni drugima proliju koju kap krvi, sečivima koje je iskovao niko drugi do Hefest. U tome im se pridružuju nezastiti Ares i suđaja Atropos, a posredno i ostali stanovnici Panteona.


Uzmemo li u obzir činjenicu da je nezavisnoj kompaniji Vermillion ovo bio prvi i (nažalost) poslednji projekat, sproveden sa daleko skromnijim sredstvima od, recimo, Namcovog SoulCalibura, zanimljiv koncept eksploatacije starogrčke mitologije izveden je uspešno. (Zamerka koju upućuje kritičar sa worthplaying.com, o nepromenljivosti facijalnih ekspresija, jednaka je preterivanju.) Prelepi 3D modeli nosilaca legendi umetnuti su u 2D kalup, zajedno sa raskošno teksturisanim lokacijama drevne Helade. Impresivni svetlosni efekti (posebno sjaj oklopa, šlemova, štitova i mačeva), vidljive rane i verno dočarane vremenske prilike takođe imaju veliki udeo u ovom niskobudžetnom slatkišu za oko (sa edukativnom ulogom). Stripovski artwork krasi prolog, epiloge i božansku intervenciju tokom hypera (Zevsovi gromovi, Posejdonov talas, Artemidine strele...), a eterična, svečana muzička pratnja dočarava bajkovitu atmosferu. Uprkos plitkom gejmpleju, u poređenju sa igrama kojima je inspirisana, Mythic Blades će prijati početnicima, ali i naprednijim igračima koji bi da mirnim putem kanališu frustraciju.

~Akatsuki Blitzkampf (2007)~
razvijač: Subtle Style

platforma: PC (Windows 2000/XP)

Akatsuki Shisei Ichigō (2003), ograničen na petoro izazivača, za Subtle Style je predstavljao probu za ono što će 2007. biti uobličeno kao Akatsuki Blitzkampf. U izmišljenoj "germanizovanoj" budućnosti (koja deluje kao da Nemačka i Japan nisu izgubili u II svetskom ratu) vodi se borba oko Blitz-Enginea, u koju su uključeni oficiri (i ostareli hirurg-samuraj) carske i fašističke vojske, tajno udruženje veštica (Gesellschaft), međunarodna mafija (Black Hand), špijuni, elektronski tenk i časna sestra sa pištoljima, majstor(ka) Ranbasa (nalik Gun Kati iz Wimmerovog Equilibriuma).


Distopičnoj postavci i namrgođenim fajterima savršeno pristaje minimalistička, oštra, svirepa estetika, bliska propagandnim posterima ruskog konstruktivizma. Njenu sumornost i suvoparnost hladnih pozadina razbijaju pomahnitali, psihodelični specijalni efekti, koji će možda zasmetati gejmerima nenaviknutim na "flashy" prezentaciju. U tag-teamu (koji redefiniše pojam "zabava"), gde se 1na1 transformiše u 1na3 ili 2na2, bleskovi umeju da zamaskiraju akciju, ali ako ste usaglašeni sa partnerom u savladavanju para veštačke inteligencije, neće biti problema - posle uvežbavanja, combo counter će dostići i trocifrene vrednosti (!). Pored ovog moda, ponuđeni su standardni arcade (story), versus, survival, practice i uveden tzv. Sugoroku, u okviru koga "bacate" kocku i, kao u društvenoj igri, prelazite polja, ispunjavajući zadatke promenljive težine. Tu je i poslednjih godina cenjeni "online play" za one koji nikako ne shvataju da je draž i suština borilačkih igara u tome da ih igrate sa prijateljem koji sedi do vas (a ne negde preko okeana). Po svojoj mehanici, AB je na granici između savremenih, dōjin naslova kojima i sama pripada (Melty Blood, BigBang Beat: 1st Impression, Eternal Fighter Zero...) i neprevaziđenih veterana, kao što su SF i KoF. 2008. godine, u japanskim arkadama se pojavila nadograđena verzija Akatsuki Blitzkampf: Ausf. Achse, a ovog leta i nastavak, En-Eins Perfektewelt, o čijem se eventualnom PC portu još uvek ćuti.

~Capoeira Fighter 3: Ultimate World Tournament (2007)~
razvijač: Spiritonin
platforma: PC (Windows 2000/XP/Vista)

Umetnost dizajniranja i programiranja u flash-u. Zaista, ako neka shockwave-igra zaslužuje ovakav opis, onda je to Capoeira Fighter 3. Gotovo svaki njen aspekt (isključujući, posle dužeg slušanja, monotonu, ali razumljivo umetnutu, capoeira muzku) doveden je do vrhunca. Prizivajući zlatno doba virtualnih tuča, CF3 kombinuje gejmplej SF-a i Tekkena sa visokom vrednošću ponovnog igranja.


Iako su se autori usredsredili na jednu borilačku veštinu, kapoeristi se međusobno poprilično razlikuju, ne samo po (cel-shaded) pojavnosti, već i snazi, brzini, normalnim potezima i specijalnim manevrima. Da stvari budu interesantnije, na turnir su pozvani momci i devojke koji se bave boksom, karateom (Jimmy Zappa, imitacija Johnnya Lawrencea iz Karate Kida), tajlandskim kikboksom, brejkdensom,  tekvondoom i raznovrsnim formama kung fua, čineći spisak od 14 tabadžija dužim za 15. Gostujući "Altarišani", Saryn i Arubim, glavni su junaci naučnofantastičnog  beat 'em up-a Guardians of Altarris, takođe proizvedenog u Spiritoninu. Jedinstven, logičan i razrađen kombo-sistem pruža obilje mogućnosti, kako ekspertima, tako i početnicima koji će postupkom "udri-po-tasterima" dobiti zadovoljavajuće rezultate, ali oprez - zanesete li se u "kombovanju", ispraznićete "stamina bar", pametno uveden zarad balansiranja. U story (tj. arcade) modu, dodeljen vam je partner, sa kojim ćete tokom rundi moći da se zamenite (korisno kada vam uvene "izdržljivost"), a negde pri kraju i da ga zamenite drugim likom, što utiče na krajnji ishod priče.

~2D Fighter Maker 2000~
razvijač: Enterbrain/razni
platforma: PC (Windows 98/2000/ME/XP/Vista)

2D Fighter Maker 2000 (u originalu: 2D格闘ツクール2nd / 2D Kakutou Tsukuru 2nd Round) je, kao što mu ime kaže, endžin koji omogućava pravljenje hardverski nezahtevnih 2D borilačkih igara u kućnim uslovima, čak i laicima sa malo predznanja o programiranju, pa je zato dosta sličan M.U.G.E.N.-u, rasprostranjenijem među zapadnjacima i uprošećenijem za upotrebu. A ako je suditi po teško prebrojivoj gomili "dōjinki" zasnovanih na njemu, 2DFM je pravi hit u Japanu, uprkos najvećoj mani, dostupnosti isključivo 3 moda - arcade (story), versus i team fight. Međutim, nekoliko FM izdanaka se izdvaja od sabraće i po kvalitetu uspeva da podražava, a ponekad i prevaziđe komercijalna ostvarenja. Da biste ih startovali, biće vam potrebna instalacija japanskih fontova i primena alatke "Microsoft Applocale" ili, što je sigurnija varijanta, prebacivanje na japanski kao jezik za "non-unicode" programe u okviru "Regional and Language Options". Većina je besplatna i mogu se preuzeti sa oficijelnih sajtova.

Rising Eclipse je u WIP fazi dve-tri godine unazad, ali poslednji "trial" (1.83) demonstrira ogroman potencijal. "Reditelj" Hiryoh Yuhki je (sam samcit!) osmislio i ručno isrctao sprajtove petoro sjajnih likova i šest za oko slasnih pozadina (dve su date u "dnevnoj" i "noćnoj" varijanti) u KoF stilu, sa više nego solidnom i relativno kompleksnom mehanikom. Garia, vagabund s mačem, vatrena Fleiria, zombifikovani Ineth, ledeni Breil i misteriozni Seig su toliko uravnoteženi, da bi u konačnoj verziji trebalo vrlo malo tvikovati da Eklipsa bude potpuna. Na "character selection" ekranu postoje još 3 slobodna slota, a za sada je najavljena Chelsea Rottingham, simpatična mađioničarka koja će se verovatno pojaviti u sledećem upgrade-u.


Axel City i spin-off Thien-Ron: Axel City Gaiden (čiji idejni tvorac je Project Atsuki na čelu sa Atsukiem Koitabashiem) u svojoj vizualizaciji su inspirisani kultnim animeom Hokuto no Ken, dok u pogledu sistema borbe uglavnom pozajmljuju od SF-a (s tim što su više "juggle-friendly"). Prijatan osećaj nostalgije uvlači se pod kožu paralelno sa uvodom, a intenzivira u toku samih okršaja, delom zahvaljujući namerno grubim, skicuoznim linijama i svedenom animacijom. Pripadnici jačeg pola su, kao što se da pretpostaviti, iscrtani sa naglašenom muskulaturom, ostavljajući lepšem polu, najblaže rečeno, sočne (i delimično pokrivene) obline. Velika pažnja posvećena je međuscenama i epilozima, obogaćenim profesionalno odglumljenim (i ispisanim) dijalozima, koje će, nažalost, razumeti jedino poznavaoci japanskog.


Vanguard Princess se prošlog leta pojavila maltene niotkuda, postavivši novi standard dōjin igrama. Tomoaki Sugeno (Suge9), bivši službenik Capcoma, proveo je 3 godine na ovom projektu, maksimalno iscrpljujući resurse 2DFM-a i (skoro) samostalno (nalik Yuhkiu) udahnuo život svojim junakinjama (pomoć mu ustupaju "nash music library" i seiyūi). Valja dodati da je, i pre njegove "no boys allowed" tabačine, bilo dovoljno istorodnih primera, pa je bezbedno konstatovati kako je u pitanju čist fetiš Japanaca - Mikyaku Impact, Burning Angels, Parotte Fighter!! Special Heroes Dynamite (blesavog li naziva!), Crimson Alive: Extreme Encounter (odlična!)... Ono što živahnu VP izdvaja od njenih MOE & loli prethodnica jeste istančaniji pristup i u programiranju i u dizajniranju, tako da morate priznati (koliko god vam spomenute kategorije bile odbojne) da je finalni proizvod lekcija za sve zaposlene u igračkoj industriji (a da ne spominjemo faktor "besplatno"). 10 preslatkih curica u mini-suknjicama i 4 još slađe asistentkinje nisu tu samo kao isprazni fan-service, o čemu svedoče responsivne (nu-school) kontrole i dobro podmazan (old-school) mehanizam koji pokreće tuču.


Bilo bi nezahvalno do u najsitnije detalje navoditi sve prednosti i nedostatke ovih opskurnih elektronskih zabavljačica, jer njih petnaestak jedva da nastanjuju deseti deo prostranog carstva, izgrađivanog preko 20 godina. Cilj "alternativnog vodiča" je tek da zagolica maštu... (Pošto su MS-DOS naslovi "napušteni" i od matičnih kompanija, mogu se "iskopati" na abandonware okupljalištima širom mreže i startovati u aplikaciji DOSBox, a arkadni i konzolni su putem ROMova igrivi u odgovarajućim emulatorima.)

9 Sep 2010

Miyamoto Musashi: Sōken ni Haseru Yume (Mizuho Nishikubo, 2009)


Iskren da budem, nisam ljubitelj doku-filmova, ali prvom dokumentarnom animeu nije lako odoleti, s obzirom na to da scenario potpisuje jedan od omiljenih mi filmadžija (i "animedžija" :))), Mamoru Oshii. Po svojoj slobodoumnosti, San poslednjeg samuraja je blizak Oshiijevom urnebesnom kvazidokumentarcu Tachiguishi retsuden (The Amazing Lives of the Fast Food Grifters), a različitost ispoljava na više načina, ne bojeći se gneva (nekih) fanova. (Ruku na srce, imaju puno pravo da se ljute, posle trik-reklame koja je ovo čudo promovisala kao istorijsku akciju.)

5 Sep 2010

4 Sep 2010

Nadrealna struktura XVIII

~Daleko je Bezdan... (Tunel Pijavica) / The Abyss is Faraway... (The Tunnel of Leeches)~

3 Sep 2010

Pappersväggar (Tomas Stark, 2006)

Dečak (John) sedi na travnjaku i crta. (Lik sa kojim, iskreno, mogu u potpunosti da se poistovetim, s obzirom na to da me je crtanje privuklo još u trećoj godini.) Dolazi otac i u kamionetu dovozi veliku kutiju. "Prazna je...", kaže i dodaje da bi u nju moglo da stane čak 8000 tetrapaka s mlekom. Detetova mašta odmah pokreće svoj dobro podmazan mehanizam - kako iskoristiti naizgled beskoristan predmet? 


I, zaista, taj jednostavni kartonski kvadar postaje njegov čardak ni na nebu ni na zemlji, nova opsesija koja zamenjuje kolibu od otkinutih grana i mesto koje ga podseća na nedostatak majke (žena sa vencem od cveća preko lica). U poslednjoj trećini, ovaj osamnaestominutni filmić (tj. Johnovo sanjarenje) poprima mračno mistični ton, čineći od drame blagonakloni horor (čudno zvuči, ali tako je). Zasnovan na kratkoj priči švedskog pisca Johna Ajvidea Lindqvista (Låt den rätte komma in), Pappersväggar (Zidovi od papira) nas podseća na čistu iskrenost dečije igre i period strahom prožetog detinjstva, koje i tvorac originalnog dela i reditelj (25m2) očigledno savršeno razumeju. Snena muzika, plavičasti dim i prirodne boje šumarka (danju prijatnog, tokom noći zlokobnog), kao glavne odrednice, ukratko opisuju sveden, ali upečatljiv audio-vizuelni dizajn, koji (po koznakoji put) demonstrira snagu severnoevropske kinematografije...

2 Sep 2010

Nadrealna struktura XVII

~Atanasova vrtoglavica / Atanas's Vertigo~

Enigma Σ

    “Kad god bi nam rekli da lajemo, mi smo lajali. Jednog usnulog dana smo prestali, ali već je bilo kasno. Devojčica sa lutkom i dečak sa plavim cvetom u ruci ležali su nepomično.”

***
    U sobi koja je mirisala na sveže dunje i u koju je nedeljom Sunce slalo svoje suze (a ponedeljkom ih usisavalo sa prozora) sedelo je njih dvoje. Slep i nejaka, usamljen i usamljena. Rasuvši se po podu, njena crvena kosa zaklela se da više nikada neće zboriti sa mrtvima. Iako je bilo podne, svetlost je zaboravila nevinost na golim, ostarelim granama, a svi su se bojali da je uberu, jer duhovi plodova imaju nevidljivo trnje. Dok je Neumorna Ptica kružila poluzatvorenim nebom, njegov pitomi glas ujede tišinu za donju usnu.
    “Da li me sanjaš ponekad?”
    Zagledavši se u staklo dotaknuto pipcima nemoći i ojađeno starom krpetinom kojom se ništa obrisati ne može, zatvorila je oči i pokušala da mu odgovori:
    “Ponekad… Sanjam te budna.”
    “Zar je i to moguće?”
    “Izgleda da jeste.” – okrenuvši se ka njemu, slučajno prosu osmeh. “Danas je sve moguće. Deca se rađaju tek pošto ih smrt podoji gorkim mlekom.”
    “I čija je to krivica?”
    “Ne znam čija jeste, ali sam sigurna da znam čija nije.”
   “Mislim da i ja znam čija to nije krivica. Ali se ne bih usudio da izgovorim Ime. Osim toga, ne dozvoljava mi slepilo.”
    U tom trenutku, neko je pokucao na vrata i razgovoru je morao da dođe kraj.
    “Ko je?” – upitala je bojažljivo.
    “Stigao sam.” – u uniformi koja je bila skrojena tako da u isto vreme gleda na sve četiri strane sveta i sa maskom koja mu je pokrivala nos i usta, došao joj je brat blizanac. “Mogu li da uđem?”
   “Uđi, brate. Pusti i koji komad mraka iz hodnika, da nas zabavi prizemnim pošalicama i ostavi nam mrvicu ništavila.”
    “Tek sam se vratio, a tvoje me reči već šibaju po obrazima.”
    “Zašto onda ne skineš tu masku i pokažeš nam ožiljke?”
   “Prestanite, oboje!” – prekinu ih slepi mladić i ustade sa stolice prekrivene braonkastim somotom. “Ako želite svađu, bolje bi vam bilo da smesta napustite ovu prostoriju… Sedi, Miroslave, i reci nam kako je bilo u Ratu.”
   Smestivši se na meku, zelenu prostirku, jer mu se tu učinilo najudobnije, bliže sestri koja je jezikom sekla u pet poteza, a nedaleko od njenog vernog pratioca čije su misli lutale otrovnim pustarama, odmotao je debeli, vuneni šal i duboko uzdahnuo. Sekiru od sedam udaraca odložio je sa leve strane, a mač koji mu je poklonio otac, a iskovao Hefest lično, položio je ispred sebe.
    “Putovali smo preko grudvi od dragog kamenja koje su Hrabri Mesečari zasadili još u Ono Doba, nadajući se da će im izrasti nova ruka i nova noga, što je onda bilo u modi i na visokoj ceni, a spavali na pokošenim glavama Nezasitih Lakrdijaša, iako su nas Žabe upozorile da će nas nažuljati njihove nosine. U zoru koja je po prvi put prepoznala sopstvenu majku, Hladnu Noć, stigosmo u malo, vejavicom opustošeno selo.
    Predugo smo čamili u toj usranoj rupi… Prošlo je…” – počešao se desnim kažiprstom po kosi i kiselo se osmehnuo. “Ne znam ni koliko je vremena prošlo. Više nisam mogao da odredim čiji smrad mi para nozdrve. Padala je kiša… Da, sećam se kiše. Spirala je zemlju sa naše odeće i sa naše preplanule i ispucale kože. Imala je ukus zelenih trešanja, a prva kap nosila je pozajmljeni život. Tanak, neokrnjen, gorak… Takav je bio. Uvek su nas učili da poklonu ne gledamo u zube. A kakav je to poklon bio, ako se daje jednome od nas, dok drugi spavaju poput svirepe jagnjadi?”
    “Budalaštine!” – brecnula se na brata. “Zašto ne priznaš da si ih ubio?! Svojim rukama si ih odrao! Svojim noktima iskopao si im oči!”
    Uputio joj je utrnuli pogled i, izbegavajući upuštanje u raspravu, nastavio je istu, poluzaklanu izmišljotinu.
    “Izbrojao sam devetnaest senki. Toliko ih je bilo. Moja bi sen bila dvadeseta, da me nije spasila ona izgubljena kišna kap… Po prvi put uspeo sam da stignem do vrha, stepeništem od mesa.”
    “O čemu nam pričaš?” – pitala je složivši šake na krilo.
   “Pričam o tišini koju sam čuo, o obnevidelom koji me je video i nemoj ženi koja je progovorila čim sam joj pružio komad hleba. Iako ovo zvuči kao uvreda, nije mi jasno zašto se trudim. Sav moj trud je besmislen. I moje ludilo je isto takvo, lažno i besmileno.”
    “Sada se bar nazire nekakav kraj. U tome što si nam saopštio čuo sam potonju iskrenost, onu pred kojom i kraj sveta liči na zimu bez snega… A to je tako dosadno! Međutim, nisu to slova ludaka. Naprotiv, priča koju si nam servirao, poput pečene golubice na zlatnom tanjiru, otvorila je sveži prolaz. Iza njega, međutim, nema ničeg neotkrivenog, a opet, sve deluje nepoznato. Nedodirljiva praznina. Žuta misao. Razumeš?”
    “Da, razumem. Ali, nema svrhe razumeti. Zidovi gube temelje, a mesečina pamet. Vrtimo se u kolu koje nema vođu.”
    “Zar nije bolje da se vrtimo, nego da stojimo u mestu? Tlo bi se srušilo od naše težine. Nebo bi nas žalilo u tri boje.”
    “Zašto baš u tri?”
   “Da ima za svakog, pretpostavljam.” – umešala se u diskusiju dva muškarca čija je čela obljubila zbog nesanice. “Slušajući vas, razmišljala sam o detetu koje nosim, o detetu koje će se roditi bez oca i bez majke. Kada ga Baba bude uzela u naručje, krupnim očima ono će je posmatrati u bunilu i verovati da ta starica ima najlepše obraze na svetu. I zaista, to će biti jedina žena sa takvim, rumenim i toplim, obrazima koje će punačke ručice dodirnuti u ponoć. Nekoliko sati posle ponoći, zatvoriće se svi otvori na Kući Ukaljanih Duša, a krv iz njenih jagodica nahraniće drčno čeljade… Nekada davno, u dalekoj zemlji… započeće bajku, ali je neće završiti, jer zvezde ne biraju kakvo će jutro da svane.”
    “Zatvorimo zato svice u šarene kutije, i nek im bude košmar, kao nama snovi!” – uskliknuše svo troje u jedan glas i taj glas postade Nemir, a njegov eho Tiha Voda.