26 Nov 2009

Karas (Keiichi Satō, 2005-2007)

Tekst o animeu Karas napisan je za bilten društva Sakurabana.

Čuven prvenstveno po akcionim naučnofantastičnim serijalima iz 70-ih (Casshern, Gatchaman, Yatterman), namenjenih mlađoj publici, ali i po kompleksnom, s razlogom poštovanom Evangelionu, Tatsunoko Production važi za jedan od najpoznatijih i najstarijih animatorskih studija u Japanu. Oslanjajući se na Tatsunokoovu tradiciju superherojskih animea i postavljajući je u modifikovan, modernizovan okvir, Keiichi Satō stvara OVA-u (tj. film iz dva dela, ako ćemo se rukovoditi DVD izdanjem) Karas, kojom je obeležena četrdesetogodišnjica njegovog postojanja.


Duboko ukorenjen u istočnoazijsku mitologiju, obogaćenu elementima koji pripadaju zapadnim kulturama, Karas je priča o istoimenom zaštitniku Shinjukua budućnosti koji će morati da se suprotstavi jednom od svojih odmetnutih predstavnika, Ekou, kako bi sačuvao harmoniju između ljudi i Yōkaia (duhova i demona koji takođe nastanjuju grad, samo u paralelnoj ravni). Razbešnjen ljudskom sebičnošću i arogancijom, koja je učinila da Yōkai postanu deo zaborava, Eko koristi mehanizovane demone, Mikure, kako bi, prema svom nahođenju, preobrazio Tokio. Paralelno sa sukobom natprirodnih sila odvija se dosije-X-ovska istraga misterioznih ubistava u kojima su žrtve bukvalno isceđene do poslednje kapi krvi. Pokušavajući da otkriju istinu, dvojica detektiva, Narumi Kure i Minoru Sagisaka, naći će se u situaciji koju nijedan čovek ne može da kontroliše.


Ukratko, Karas bi se mogao opisati kao mračna cyberpunk fantazija, u kojoj se oseća uticaj igranih ostvarenja poput Yōkai Daisensō (The Great Yokai War),  The Crow i Batman (između ostalih), što ne treba da čudi s obzirom na rediteljevu izjavu “da je bilo krajnje vreme da i Japan dobije lokalnog heroja". Koncept za koji bi se moglo reći da predstavlja temelj “Gavrana" zasnovan je na odnosu ljudi prema zaostavštini predaka – predanjima, pre svega, koja su u savremenom društvu pregažena tehnološkim napretkom, odnosno zavisnošću od mašina, kao i na relaciji čovek-grad, gde je grad predstavljen kao entitet sa dušom. Ruku na srce, nijedna od ovih ideja nije originalna, ali Satō svejedno uspeva da se izbori sa klišeima, zahvaljujući fascinantnoj prezentaciji o kojoj će kasnije biti reči. Iako pri prvom gledanju zaplet deluje vrlo konfuzno, što zbog uvođenja brojnih likova, a što zbog naizgled nepovezanih događaja, delići slagalice lagano dolaze na svoje mesto, pa tako na samom kraju dobijate odgovore na gotovo sva pitanja. Uprkos jednostavnosti i nedovoljnoj količini stimulansa za sive ćelije, priču nije moguće okarakterisati kao lošu, niti kao puki izgovor za akciju, jer u sebi nosi izvesnu (bar minimalnu) dozu ozbiljnosti. I dok njeni protagonisti i antagonisti nisu baš pravi kandidati za panteon anime-likova svih vremena, svako od njih zaslužuje mesto na koje je postavljen, a njihovi postupci ne prkose zdravom razumu. Otohi, kao glavnom junaku, ostavljeno je više prostora, tako da se on za nijansu izdvaja iznad ostalih i iznad tipičnih superheroja, onda kada budu otkriveni detalji iz njegove prošlosti. Zanimljiv je podatak da je među seiyūima bilo i nekoliko početnika, ali se to nije odrazilo na uverljivost glasovne glume.


Ono što nedostaje u sadržaju, Karas donekle nadoknađuje stilom. Više nego odličan dizajn likova, urbanih eksterijera i enterijera, pozadina koje pripadaju zaboravljenom svetu (“čardak ni na nebu ni na zemlji" u kome obitava Karas sa svojom Yurine), a povrh toga impresivna, glatka animacija, čija je lepota vidljiva već u prvim minutima, ne dozvoljavaju vam da trepnete ni na tren. Dizajner stvorenja, Kenji Andō, poslužio se ilustracijama iz knjige Gazu Hyakki Yakō, ukyo-e umetnika Toriyame Sekiena, nadograđujući ih sopstvenom maštovitošću, pa Mikure prikazuje kao robotizovane verzije odgovarajućih Yōkaia. Kombinacija dvodimenzionalne i trodimenzionalne animacije, tehnika koju je 1998. inicirao studio Gonzo sa Blue Submarine No. 6, u Karasu doseže vrhunac. Vizuelno, Karas je kao kolač od najfinije čokolade, tako maestralno ukrašen, da niste sigurni da li da ga jedete ili samo gledate i divite mu se izdaleka. “Poslastičari" koji su ga s ljubavlju stvarali razlikuju se od ostalih po tome što svoj zanat uzdižu na nivo umetnosti, a istovremeno nenametljiv i upečatljiv muzički skor Yoshihiroa Ikea otkriva srž svake scene i prati ih onako kako im dolikuje.


Bez obzira na to što je prednost data stilizovanim akcionim scenama u odnosu na druge aspekte priče, Karas vas sigurno neće ostaviti ravnodušnim i poželećete da mu se vratite još jednom (i eventualno promenite mišljenje). Nekima će biti dovoljna neverovatna snaga koju nosi u slici i zvuku. A za one koji bi radije gledali nešto slično (a dovoljno drugačije), stilizovano vrhunski, ali “ispunjenije" (tj. sa boljim razvojem likova i složenijom pričom), izbor bi mogao da padne na SoulTaker (2001) i Casshern Sins (2008-2009), takođe nastale pod okriljem Tatsunoko Production.

No comments:

Post a Comment